Dopo avervi raccontato le nostre prime impressioni su Saros, abbiamo continuato a buttarci nei loop temporali di Carcosa. Insieme ad Arjun abbiamo approfondito i misteri relativi all’Eclissi e alla scomparsa delle prime tre missioni Echelon. E arrivati alla fine del viaggio, ci sentiamo di confermare quanto detto nel nostro precedente articolo: la nuova esclusiva firmata Housemarque parte dall’esperienza maturata con Returnal per offrire ai giocatori PlayStation un’esclusiva più accessibile ma altrettanto adrenalinica e carica di tensione.
Saros si configura come un’avventura rogue-like in linea con quanto visto in Returnal, con una forte connotazione da bullet hell in tre dimensioni che caratterizza l’opera sia da un punto di vista ludico che artistico. Questa volta, però, il gameplay incentiva maggiormente una strategia votata all’attacco. A differenza di Selene, costretta a evitare i numerosi attacchi dei nemici, Arjun può assorbire alcuni di questi grazie a uno scudo energetico che, quando ricaricato, permette di effettuare degli attacchi speciali.
Si tratta di un cambio di mentalità notevole, che stravolge nel profondo gli approcci ai vari biomi e alle boss fight, tutte davvero eccezionali e spettacolari. Agli attacchi speciali – sparsi per le ambientazioni è possibile trovarne di diversi, così da offrire una notevole varietà in base allo stile e ai gusti del giocatore – si affianca poi l’armamentario di base, anche questo molto vario ed eterogeneo. Fucili a pompa, pistole, fucili d’assalto e armi smart con mira automatica: in ogni loop è possibile sperimentare per adattarsi ai numerosi (e incredibilmente vari) nemici che il protagonista è costretto a sconfiggere per rivelare i segreti di Carcosa.
Il gameplay, inoltre, è profondamente legato alle possibilità offerte dal DualSense. Ogni arma, infatti, dispone di due modalità d’attacco. Quella principale si attiva premendo fino in fondo il tasto L2, mentre se ci si ferma a metà corsa si attiva il colpo secondario (diverso per ogni bocca da fuoco).
Come accennato nelle nostre prime impressioni, un’altra caratteristica peculiare di Saros è l’eclissi. A un certo punto di ogni loop, Arjun è costretto ad attivare un misterioso meccanismo alieno che genera, appunto, un’eclissi, che di fatto trasforma completamente l’ambiente di gioco, rendendo i nemici più coriacei ma offrendo anche ricompense e potenziamenti migliori.
Sebbene molto interessante dal punto di vista ludico – specie per il suo impatto sulla progressione a breve termine – avremmo preferito una gestione diversa. Dovendola attivare obbligatoriamente a ogni partita, questa perde progressivamente il suo fascino, diventando una meccanica “comune” a cui è troppo facile abituarsi.
Sarebbe stato più interessante, invece, che l’eclissi rimanesse una dinamica esterna al controllo del giocatore. Con un’attivazione saltuaria, inoltre, avrebbe mantenuto il suo status di evento eccezionale ed estremamente rischioso. Per come è stata pensata, si è quasi invogliati ad attivarla, così da trovare equipaggiamento e potenziamenti migliori (al netto, va detto, di alcuni piccoli malus che tentano di bilanciare la difficoltà).
Un altro aspetto su cui Housemarque ha lavorato profondamente è proprio quello del bilanciamento. Rispetto a Returnal, di fatto, Saros è un titolo più accessibile, ma non per questo meno avvincente e adrenalinico. Anzi, il giocatore è continuamente messo alla prova dai numerosi pericoli di Carcosa.
Tutti i nemici, compresi i boss, dispongono di varie tipologie di proiettili: quelli blu, che è possibile assorbire per ricaricare l’attacco speciale; quelli gialli, anche questi assorbibili, ma riducendo potenzialmente la barra della vita; e quelli rossi, che vanno necessariamente schivati. Le mappe sono poi disseminate di piattaforme in movimento e raggi laser, costringendo il giocatore a tenere sempre alta l’attenzione. Basterà poco, infatti, per finire in un burrone e perdere preziosi punti vita.
A fare davvero la differenza, però, è il sistema di potenziamento di Arjun. In confronto a Returnal, in cui a ogni nuovo ciclo il giocatore ripartiva da capo, in Saros è possibile potenziare Arjun grazie alla lucenite, minerale distintivo del pianeta e obiettivo principale di Soltari, la corporazione che gestisce le spedizioni Echelon.
A ogni morte, il protagonista viene teletrasportato nell’hub centrale, dove tramite il computer PRIMARY può potenziare le sue statistiche. Continuando a giocare, il giocatore non solo diventa più abile, ma anche Arjun diventa più forte, aumentando le proprie statistiche. Punti vita, resistenza ai danni, efficacia dello scudo: tutti aspetti che rendono meno frustrante la progressione.
Fin da subito è stato evidente che la trama fosse l’elemento più debole della produzione, e proseguendo il viaggio di Arjun su Carcosa non è stato che confermato. Per quanto lo studio di sviluppo abbia cercato di imprimere una forma più cinematografica alla narrazione, la storia di Saros non riesce a essere all’altezza del suo gameplay.
La lore, invero, è molto interessante, con i vari documenti e audio-log sparsi per le mappe di gioco che fanno luce su alcuni retroscena dei membri delle spedizioni Echelon precedenti, sull’eclissi e sulla misteriosa civiltà che un tempo ha abitato il pianeta. La progressione narrativa, però, proprio non ce la fa.
I personaggi sono piatti e anonimi, e i dialoghi con Arjun nell’hub sono ridondanti e privi di mordente. Le pessime animazioni facciali e la regia pressoché inesistente non fanno poi che appesantire il tutto, rendendo gli intermezzi narrativi un mero – e superfluo – riempitivo.
Il giocatore è comunque invogliato a proseguire nell’avventura e a continuare a giocare grazie all’ottimo gameplay-loop, ma Housemarque doveva decisamente fare di più, soprattutto in confronto al comparto narrativo di Returnal, nettamente superiore, forte anche del fattore novità in relazione alla componente rogue-like.
Nonostante una storia non all’altezza rispetto al resto del gioco e agli standard a cui i PlayStation Studios ci hanno abituato, Saros si conferma comunque come una delle migliori esclusive PlayStation degli ultimi anni. Capace di conquistare con il suo gameplay esplosivo e adrenalinico, Saros riesce ad affiancarsi sapientemente a Returnal, altro peso massimo su PS5, offrendo un’esperienza in continuità con quanto visto nel 2021 ma con alcune piccole ma sostanziali modifiche che rendono tutto più accessibile e meno frustrante.
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VOTO: 8.5
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