di Nasce Cresce Ignora
Avevamo bisogno di un gioco come The Blood of Dawnwalker.
Avevamo bisogno di un vero RPG, di uno di quei giochi in cui senti il peso di ogni minuto, di ogni ora, di ogni singola decisione presa o evitata. In cui il tempo non è soltanto qualcosa che scorre, ma una risorsa preziosa, e ogni scelta porta inevitabilmente con sé la rinuncia a qualcos’altro.
Dawnwalker è un titolo grezzo, a tratti, va detto, anche parecchio spigoloso. Per certi versi è persino vecchio, almeno videoludicamente parlando. Eppure è proprio in questa sua natura così anacronistica che riesce, quasi paradossalmente, a donare una freschezza che da tempo sembrava mancare al genere.
Vecchio e nuovo, il segreto di Dawnwalker
Un genere, quello dei GDR che, negli anni, tolte alcune rarissime eccezioni, si è forse omologato fin troppo. Che ha imparato ad accompagnarci per mano, a indicarci la strada, a rassicurarci sul fatto che, in un modo o nell’altro, avremmo sempre potuto vedere tutto, fare tutto, ottenere tutto e, soprattutto, evitare conseguenze negative. Esattamente l’opposto di quello che un GDR dovrebbe essere.
Dawnwalker, invece, ti mette davanti a un sentiero oscuro e pieno di incognite. Non sai cosa ti aspetta dietro la prossima curva, quali conseguenze avrà una parola pronunciata nel momento sbagliato o cosa potresti perdere scegliendo di dedicare il tuo tempo a qualcuno anziché a qualcun altro.
E così torni ad avere paura di sbagliare, a interrogarti sulle tue decisioni, a chiederti se quella che hai appena compiuto fosse davvero la scelta giusta. Il dubbio ti logora, ti tormenta… ed è meraviglioso!
Torni finalmente a sentire che quella storia è tua, davvero tua. Non perché il gioco ti permetta di controllare ogni cosa, ma proprio perché ti costringe ad accettare che non puoi farlo, ti costringe a scegliere, a rischiare, a entrare nel personaggio, a interpretarlo.
Dawnwalker non è un gioco perfetto, sia chiaro. E forse, è proprio questo il punto: la sua imperfezione è la sua forza.
In un’industria che sembra cercare continuamente di smussare ogni angolo, di rendere ogni esperienza più accessibile, più guidata, più prevedibile, questo piccolo grande ritorno al passato ci ricorda qualcosa che rischiavamo di dimenticare:
che un vero gioco di ruolo non dovrebbe limitarsi a raccontarci una storia dal punto A al punto B.
Dovrebbe lasciarci vivere la nostra. Unica, indimenticabile… anche quando non va come avremmo voluto.
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