Avete mai sentito parlare di Nioh? I più avvezzi al genere dei soulslike probabilmente sì, e per questo avrete anche già sentito nominare Wo Long: Fallen Dynasty. Il gioco è stato annunciato all’Xbox & Bethesda Showcase 2022, di cui abbiamo fatto un riassunto, e sembra essere molto ispirato. Recentemente, IGN USA ha potuto intervistare gli sviluppatori del gioco e rivelare altre informazioni a riguardo. In questa sede ci limiteremo a riportare le dichiarazioni più interessanti, ma se volete recuperare l’intervista integrale, vi lasciamo il collegamento a fine articolo.
Partiamo descrivendo in breve Wo Long: Fallen Dynasty; si tratta di un soulslike ambientato in una Cina dei Tre Regni dark e fantasy, il tutto condito con un sistema di combattimento basato sulle arti marziali cinesi. Il gioco è previsto per il 2023 e sarà disponibile fin dal day-one su Xbox Game Pass. Per ora, tutto ciò che abbiamo potuto vedere sull’ultimo prodotto di Team Ninja proviene dal trailer di annuncio, che vi lasciamo qui sotto.
“Come studio siamo noti per aver realizzato giochi ardui per i giocatori, ma non si tratta di un obbiettivo che si può raggiungere se non si parte da un sistema di controllo reattivo e da un alto livello di giocabilità. Da questo punto di vista, Wo Long non è diverso dai nostri titoli precedenti, ma questa volta ci siamo basati sulle arti marziali cinesi per introdurre un nuovo stile di combattimento”.
Queste sono le parole di Fumihiko Yasuda, il producer del gioco. È chiaro quindi che Wo Long vuole essere migliore dei titoli che lo hanno preceduto, ma senza stravolgere lo stile di Team Ninja. Certamente un compito arduo, ma non impossibile. Masaaki Yamagiwa, il development producer, ha anche aggiunto:
“Lavoro qui da più di un anno ormai. Team Ninja è uno studio che è fortemente orientato all’azione: è focalizzato sul fare giochi che siano piacevoli da giocare”.
Yamagiwa, come ha dichiarato, non lavora con Team Ninja da molto tempo, ma vanta un curriculm niente male, in cui spicca il ruolo come producer di Bloodborne. Insomma, è un uomo che riguardo i souls, esperienza ne ha da vendere. Uniamo questo fattore alla voglia che ha la casa di sviluppo di creare un sistema di combattimento piacevole e divertente, ed è così che le aspettative verso Wo Long: Fallen Dynasty aumentano.
Creare un’ambientazione convincente e realistica ispirata alla Cina dei Tre Regni per questo nuovo soulslike è stata una sfida per il team di sviluppo, come dichiarato da Yasuda:
“Al tempo, stavamo cercando un’ambientazione che potesse funzionare per un seguito di Nioh. Avevamo già fatto molti giochi ambientati nel periodo Sengoku, quindi volevamo cambiare. È per questo motivo che ci è venuto in mente di puntare sul periodo cinese dei Tre Regni. […] Un gioco costruito su quell’ambientazione era una sfida interessante da affrontare”.
E a sottolineare la difficoltà che rappresentava quest’ambientazione ci ha pensato anche Yamagiwa:
“Anche se il periodo dei Tre Regni è particolarmente emblematico per Koei Tecmo, Team Ninja non l’ha mai affrontato prima: unire la tipica azione del team di sviluppo con lo sfondo più popolare di Koei Tecmo rende Wo Long un prodotto che condivide il DNA di tutte e due le aziende, si potrebbe dire. Ma Koei Tecmo in realtà non ha mai realizzato una versione dark fantasy della sua ambientazione preferita”.
Dal trailer, però, l’impressione è che il team abbia superato questo test a pieni voti, perché gli scorci lasciati intravedere sembrano veramente spettacolari. Ovviamente, però, per dare un parere definitivo sulla riuscita o meno di questa rappresentazione, dovremo aspettare il gioco completo: l’ambientazione non deve essere solo bella, ma anche accurata e ben costruita. Staremo a vedere…
Uno dei pilastri dei souls e, di conseguenza, dei soulslike è la difficoltà, che deve essere elevata, ma mai ingiusta. Questo significa che ogni morte, ogni danno preso, ogni colpo andato a vuoto devono essere responsabilità del giocatore e mai del gioco. Questa caratteristica, quando più e quando meno, è sempre stata rispettata sia da FromSoftware che da Team Ninja, e Wo Long: Fallen Dynasty non sarà da meno. Su questo punto si è espresso Yamagiwa:
“Produrre Bloodborne è stato molto importante per me, a livello d’esperienza. I giochi difficili non dovrebbero esserlo in maniera gratuita, penso sia fondamentale che la difficoltà esista per garantire al giocatore un senso di appagamento quando gli ostacoli vengono superati. Per questo motivo penso che i giocatori dovrebbero sempre prendersela con sé stessi quando il loro personaggio muore. Il gioco deve essere corretto, e la sua difficoltà mai irragionevole […]”.
Yamagiwa ha poi spiegato come lo studio ha deciso di rendere parte integrante dell’esperienza di gioco le morti del giocatore:
“Visto che il gioco è ambientato nel corso delle guerre del periodo dei Tre Regni, abbiamo creato un sistema che orbita attorno al morale del guerriero. Sia il giocatore che i nemici hanno una statistica in questo senso, il che porterà nuove strategie nel genere soulslike.
Abbiamo voluto creare un tipo di approccio strategico che fosse legato all’avversità. Si guadagna qualcosa abbattendo un nemico forte, ma la stessa cosa si può dire quando è il nemico a uccidere il giocatore. Il bilanciamento tra le forze cambia ogni volta che qualcuno muore”.
Sembra quindi che la morte, un po’ come succedeva in Sekiro, giochi un ruolo fondamentale nel gameplay di Wo Long. Tenendo conto di ciò, non saremo gli unici ad ottenere qualcosa abbattendo un nemico e questa meccanica è estremamente intrigante. Ovviamente questo non sarà l’unico tratto distintivo del gioco di Team Ninja. Come ha spiegato anche Yasuda, in un mercato come quello dei soulslike fare un gioco difficile non basta. Bisogna anche distinguersi:
“Possiamo comunque contare su maggiore libertà nella progettazione: visto che ora il personaggio può saltare, ci sono più occasioni di sfruttare la verticalità e l’esplorazione in generale. Detto questo, il nocciolo di Wo Long è basato su una struttura lineare, esattamente com’era Nioh. Con il genere dei soulslike sempre più popolare, questo tipo di design dà a Team Ninja l’occasione per mostrare cosa sa fare meglio”.
Tra il level design, le meccaniche di morte e di combattimento, sembra che Wo Long abbia veramente tanto da offrire…
Parlando del combattimento, Yasuda ha fatto una dichiarazione interessante, che permette di comprendere quali sono gli obbiettivi del team a riguardo:
“Volevamo un sistema di combattimento fluido in cui si potesse passare dall’offesa alla difesa senza interruzioni. L’azione è più rapida rispetto a Nioh, e si può letteralmente saltare addosso a un nemico, o lanciarsi contro un gruppo di avversari. Detto questo, abbiamo voluto mantenere la sensazione di controllare un essere umano reale, quindi non aspettatevi grandi poteri, salti immensi o cose del genere.
In questo senso, direi che il gioco è molto concreto. Si può parare, schivare o sfuggire da un attacco nemico anche mentre si sta attaccando. Questo flusso ininterrotto di attacco e difesa è qualcosa che pensiamo sia specifico delle arti marziali cinesi. Ci sono momenti di forza bruta, ma anche approcci più morbidi e gentili, per così dire. Abbiamo voluto mostrare queste caratteristiche creando un flusso naturale, senza separare nettamente le due fasi”.
Sembra quindi che il gameplay sarà spettacolare, ma non eccessivamente surreale, anche perché il protagonista è un semplice militare volontario. Inoltre, Yasuda ci ha tenuto a specificare che il combattimento sarà comunque meno veloce rispetto a quello di Ninja Gaiden, poiché il giocatore deve avere il pieno controllo di quello che sta succedendo. Infine, è stato anche dichiarato, sempre nell’intervista di IGN USA, che i giocatori disporranno di un ampio arsenale, che di certo contribuirà a rendere il gioco più variegato; qui potete trovare la versione integrale della conversazione.
Che ve ne pare di Wo Long: Fallen Dynasty? A noi sembra molto interessante e non vediamo l’ora di scoprire qualcosa in più a riguardo. Fateci sapere le vostre considerazioni e continuate a seguirci su Nasce, Cresce, Respawna!
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