Il team di The Chinese Room ha recentemente parlato di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 in un’intervista rilasciata all’ultimo numero di PC Gamer, svelando alcuni dettagli interessanti sullo sviluppo del gioco e sull’approccio narrativo adottato.
Gli sviluppatori hanno dato molto peso ai dialoghi del gioco. Il direttore di gioco Alex Skidmore ha sottolineato come i dialoghi sembreranno dei veri e propri labirinti, offrendo al giocatore una vasta gamma di scelte.
In definitiva vogliamo spingere sull’esplorazione narrativa, quindi ognuno di questi alberi di dialogo è una sorta di labirinto. Non volevamo che la gente andasse avanti in modo robotico e dicesse: ‘Sto cercando la scelta buona o la scelta Paragon’ [ndr, è un riferimento alle scelte positive di Mass Effect]. Perché nel momento in cui lo fai, devi sempre premere in alto a destra o quel che è.
L’obiettivo del team è chiaro: dare ai giocatori la massima libertà di interpretazione, permettendo loro di plasmare il protagonista secondo il proprio stile e le proprie scelte, senza forzarli lungo binari prestabiliti. Ogni esperienza di gioco sarà diversa, grazie a un mondo che reagirà in modo dinamico alle azioni del giocatore.
Usiamo le reazioni delle altre persone per far capire al giocatore cosa ha appena fatto il personaggio. Quindi, piuttosto che dire in modo diretto all’inizio che sei una leggenda, costruiamo il personaggio attraverso le reazioni delle persone. Poi c’è il livello di potere, che credo si manifesti in modo molto forte fin dall’inizio. La prima volta che prendi accidentalmente a pugni un tizio e lo lanci dall’altra parte della stanza, che credo diventi chiaro che è diverso dall’inizio di Bloodlines 1.
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Articolo di Giuseppe Crapanzano
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