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Il nuovo Tomb Raider sfrutterà l’Unreal Engine 5

di Ascanio M. de Lorenzo

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Crystal Dynamics ha annunciato che il nuovo Tomb Raider, attualmente in sviluppo, sfrutterà l’Unreal Engine 5. L’annuncio è stato fatto al The State of Unreal 2022, evento in cui è stato anche annunciato il lancio della versione 1.0 del nuovo engine di Epic Games.

L’inizio di una nuova esperienza

Crystal Dynamics si è detta orgogliosa di far parte del lancio dell’Unreal Engine 5. Questo nuovo motore grafico si tradurrebbe in una narrazione di livello superiore e in mai viste esperienze di gioco. Proprio per questo, gli sviluppatori si sono detti entusiasti di annunciare l’inizio dello sviluppo del prossimo Tomb Raider, basato sul nuovo motore grafico. L’obbiettivo è superare i limiti a cui siamo ormai abituati, e offrire un’esperienza cinematografica d’azione e d’avventura di alta qualità che i fan, a detta loro, meriterebbero sia dalla software house, che dal franchise di Tomb Raider.

Unreal engine

Unreal Engine 5 finalmente disponibile per tutti

L’Unreal Engine 5 costituisce un grande passo in avanti, grazie a numerosissimi miglioramenti e l’implementazione di alcune tecnologie inedite. Tra queste è doveroso citare: Lumen, incaricata di gestire l’illuminazione in tempo reale; il middleware Nanite, per plasmare ambienti tridimensionali capaci di una complessità poligonale senza precedenti; e i tool Metahuman, dedicati specificamente alla creazione di volti che mirano al fotorealismo. Una prima prova l’abbiamo potuta vedere con la demo Matrix Awakens rilasciata lo scorso dicembre, e che mostrava un piccolo assaggio delle potenzialità del motore di Epic.

La più grande qualità dell’Unreal Engine 5 probabilmente risiede nella sua grandissima flessibilitài titoli e i progetti realizzati con il nuovo motore sono fortemente scalabili, permettendo di poter lavorare allo stesso tempo sia ad un film in CGI, che ad un videogioco. Possiamo definirlo uno strumento prezioso, sia per la creazione di titoli next-gen con, ad esempio, mappe gigantesche, sia per i titoli mobile, destinati ad un mercato ridotto, con hardware non dedicati e dalle capacità contenute.

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di Ascanio M. de Lorenzo

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