Durante lo States of Play del 31 gennaio è stato finalmente mostrato il gameplay trailer dell’attessimo Silent Hill 2 Remake. Questo però non ha saputo convincere tutti, e il CEO di Bloober Team ha fatto presto a spiegare il motivo, puntando il dito contro Konami.
Non è una novità che durante lo sviluppo del Remake di Silent Hill 2 ci siano state delle incomprensioni tra Bloober Team e Konami, con quest’ultimo che ricopre il ruolo di publisher. Infatti, lo scorso anno un fan criticò il silenzio dietro lo sviluppo del titolo. In tutta risposta il team disse: “La comunicazione è parte del loro (Konami) lavoro”. Non dovremmo sorprenderci leggendo le parole del CEO Piotr Babieno, quando punta nuovamente il dito contro il publisher per la scarsa comunicazione adottata.
Nelle scorse settimane molti utenti si sono lamentati di come l’ultimo gameplay trailer non sia riuscito a centrare le atmosfere dell’originale Silent Hill 2. Sarà per la visuale dietro le spalle o soprattutto per la mole di nemici e azione visti, questo trailer non ha convinto, e Babieno ha voluto dire la sua a riguardo.
In un intervista sul canale di Inwestorzy.tv (che adesso non è più pubblica ma potete comunque trovarne il contenuto sul sito di Eurogamer) Babieno ha voluto sottolineare che trailer come quello visto sono gestiti da Konami. “Non ha lo stesso spirito di una volta, e nemmeno di ciò su cui stiamo lavorando adesso” dice il CEO, aggiungendo poi che l’obiettivo del team è quello di “Catturare completamente la visione romantica del gioco che debuttò 22 anni fa”. Babieno chiude poi rassicurando: “Quando i giocatori vedranno più del gameplay lo giudicheranno diversamente”.
Il trailer presenta effettivamente una grande quantità di nemici e fasi di shooting che lasciano l’amaro in bocca. L’obiettivo di Konami era forse quello di rendere il prodotto più accattivante ad un pubblico più ampio, Silent Hill 2 è però il peggior gioco con cui intraprendere una campagna del genere. Un titolo il cui nucleo ruota attorno alla crescita del protagonista, attraverso il lutto e sensi di colpa dati dal voler finalmente voltare pagina. In un gioco del genere l’azione deve essere un contorno, non la portata principale.
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