Gaming

L’estetica di Screamer: al GAMM Milestone racconta la genesi del gioco

Lo scorso giovedì, in occasione del lancio ufficiale di Screamer, Milestone ci ha invitato all’inaugurazione della mostra dedicata al titolo presso il GAMM Game Museum di Roma. Per festeggiare l’uscita sul mercato, l’azienda celebre per i vari MotoGP, Ride e i due capitoli di Hot Wheels Unleashed ha organizzato insieme al museo del videogioco un’esposizione dedicata ai concept art e agli sketch del nuovo gioco di corse che promette di riportare in auge il nome di uno dei primi progetti dello studio, all’epoca ancora noto come Graffiti.

Un ritorno al passato, che guarda al futuro

La mostra è stata anticipata da una piccola presentazione mediata dalla giornalista Eva Carducci, che insieme ad alcuni membri del team ha raccontato cosa rappresenta Screamer per Milestone e cosa ha significato riportarlo sul mercato nel 2026.

Rispetto alle produzioni precedenti, quasi tutte su licenza, Screamer è una proprietà intellettuale proprietaria. È parte fondante della storia di Milestone, che tra l’altro ha cambiato nome proprio tra l’uscita del primo e del secondo capitolo, nella seconda metà degli anni Novanta.

Anche per questo, nel 2022, è nata l’idea di sviluppare un nuovo episodio, che invero rappresenta una sorta di reboot del gioco del 1995. La volontà però non è mai stata solo quella di guardare nello specchietto retrovisore. Fin da subito Milestone ha voluto guardare al contemporaneo, a cosa sono oggi i racing game arcade e cosa possono diventare in futuro.

Il racconto degli sviluppatori

A raccontare Screamer sono stati Michele Caletti e Andrea Simone Basilio, rispettivamente Creative Director ed Executive Producer ed Executive Producer e Associate Creative Director, due delle principali menti creative dietro allo sviluppo del gioco.

In particolare, i due hanno raccontato di come Milestone abbia dovuto guardare all’esterno per la ricerca di figure creative in grado di realizzare la sua visione. Screamer unisce infatti diverse anime, che insieme compongono un’opera peculiare, capace di distinguersi nell’attuale panorama dei giochi di guida.

Non si tratta solo di un gioco di guida, dicono. Screamer è molto di più. Un po’ come Dragon Ball, che racconta solo la storia del torneo Tenkaichi, Screamer non è solo la storia del suo torneo. Questo è, piuttosto, lo strumento per raccontare la storia dei suoi personaggi, veri protagonisti anche sul fronte ludico.

Lo studio ha voluto accompagnare questa trama caratterizzata da drammi, contrasti e conflitti interiori con uno stile anime tipico di fine anni Novanta, ispirato a opere come Akira, Ghost in the Shell e Redline. Sebbene lo sguardo per la componente artistica sia rivolto al passato, però, per tutto il resto Milestone ha guardato al futuro.

Michele Caletti ha affermato che il team è partito dalla consapevolezza di uno stato di generale stagnazione creativa dei giochi di corse arcade per creare qualcosa di “programmaticamente nuovo”. La volontà è stata fin da subito quella di sviluppare qualcosa di originale. Niente storia del giovane campione che arriva alla ribalta di un prestigioso torneo. Lo scopo è stato sempre quello di raccontare la storia di vari piloti, ognuno con i propri drammi. Il torneo non è mai stato il fine, quanto piuttosto il mezzo attraverso cui risolvere tali drammi. Per loro correre non è mai il primo obiettivo.

Un progetto multimediale

Tutto questo, insieme, contribuisce a rendere Screamer un prodotto di rottura. Un gioco “unico nel suo panorama”, che prende sì il nome di un’IP già esistente, ma la reimmagina e ricostruisce da zero, unendo passato e futuro, una grafica accattivante e un gameplay stimolante.

Per riuscire in quest’impresa, come detto, Milestone è andata oltre i propri studi per cercare i migliori artisti dei rispettivi campi che potessero realizzare la sua visione. Lo studio si è affidato a vari concept artist per i personaggi, allo studio giapponese Polygon Pictures per l’animazione, a PLUMEHEAD per la parte visuale dei veicoli e allo scrittore Kerry Kazmierowicztrimm per la trama.

Non basta, infatti, avere le idee chiare: servono le competenze necessarie per realizzarle. E questo è stato, sempre secondo Caletti, un momento di grande crescita – professionale e personale – per Milestone. Un’apertura verso l’esterno, di fatto, che ha portato anche alla nascita di Loss: a Screamer Story, un fumetto originale creato da Matteo de Longis che espande l’universo narrativo di Screamer.

L’estetica di Screamer

Dopo la presentazione, che si è conclusa con un piccolo commento video di Kazmierowicztrimm e con il racconto di de Longis sulla genesi di Loss e sulle sfide per trasmettere tramite la carta la velocità e il movimento tipici di un racing game, ci siamo spostati al piano inferiore del GAMM, adibito per l’occasione a vera e propria sala espositiva per una serie di trenta opere che raccontano il processo creativo che ha portato alla definzione dell’esetica di Screamer.

La mostra, aperta al pubblico fino a fine aprile, mostra il lavoro dietro la creazione di Screamer, dai primi concept art per personaggi, ambientazioni e veicoli ai framework per la costruzione delle sequenze narrative.

Qui abbiamo potuto inoltre provare con mano il gioco, a cui stiamo continuando a giocare tuttora e su cui arriveranno a breve le nostre prime impressioni approfondite. Intanto però diteci: cosa ne pensate di Screamer? Ci state già giocando? Andrete a vedere la mostra al museo del videogioco di Roma? Fatecelo sapere sulla nostra pagina Instagram! E non dimenticate di continuare a seguirci qui sulle pagine di Nasce, Cresce, Respawna per rimanere aggiornati su tutte le notizie relative al mondo dei videogiochi.

Riccardo Rizzo

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