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Armored Core: la spiegazione di NCR della famosa saga targata From Software

From Software ci ha abituati a titoli di grosso calibro da diversi anni ormai. Su tutti, ovviamente, spicca la saga di Dark Souls, che ha rivoluzionato il genere GDR dando vita ad una nuova categoria denominata “soulslike“. Ovviamente, From ha poi continuato a sfornare titoli di grande qualità come Elden Ring e Bloodborne, ma non molti conoscono la saga di Armored Core, antenata dei successi della software house nipponica.

Armored Core: inizi ed evoluzione della saga

La saga di Armored Core inizia nel 1997 (1998 in Europa) con l’uscita del primo capitolo, chiamato semplicemente Armored Core, per PlayStation. Il titolo action in terza persona riuscì a catturare una bella fetta di pubblico grazie al suo innovativo gameplay, nel quale gli utenti avevano modo di controllare enormi robot per portare a termine le loro missioni, e personalizzarli nel corso del gioco per soddisfare le proprie esigenze durante i vari compiti. Ma il fattore che senza alcun dubbio riuscì ad attirare verso il gioco gran parte dei fan, fu la sua complessità e difficoltà. Pensavate che i vari Souls fossero difficili e senza abbastanza spiegazioni e tutorial sul gameplay? Bene, Armored Core ne è senza dubbio una fonte d’ispirazione.

Punitivo e senza un vero e proprio tutorial, l’unico modo di perfezionarsi nel suo particolare gameplay fu pressoché lo stesso degli attuali titoli From: morire, morire e morire. Tuttavia, anche se la difficoltà può anche essere un pregio per molti, Armored Core soffriva di un notevole problema: i comandi decisamente poco intuitivi per un titolo così complesso. La grande difficoltà e gli scomodi comandi, oltre ad alcune missioni progettate in modo discutibile, non permisero ad Armored Core di esplodere in popolarità, nonostante l’enorme qualità del titolo per il periodo in cui fu rilasciato.

Per diversi anni, i capitoli successivi di Armored Core non aggiunsero al titolo chissà quali grandi novità. Parliamo dell’arrivo del PvP online (esclusiva giapponese), qualche meccanica di gameplay come il surriscaldamento, gli Exceed Orbit e l’OP-Intensify, fino ad arrivare ad Armored Core Nexus e Armored Core Last Raven. Il primo introdusse una serie di cambiamenti e bilanciamenti al sandbox, soprattutto riguardo armi e abilità, mentre il secondo li perfezionò. Last Raven introdusse inoltre i finali multipli, novità assoluta per la saga, ma la vera rivoluzione arrivò con un certo Hidetaka Miyazaki

 

L’influenza di Miyazaki sulla saga

Nonostante la saga di Armored Core sia riuscita a mantenere la sua cerchia “ristretta” di fan nel corso degli anni, l’arrivo di Miyazaki rese i titoli successivi (Armored Core 4 e For Answer) i più riconoscibili. Inutile dire che, come sempre quando si tratta di cambiamenti così sostanziali, i titoli furono anche tra i più discussi, ma di innegabile qualità. Il sistema di puntamento automatico passò infatti dal coprire soltanto una parte centrale e limitata dello schermo, a tutta la visuale, dando molta più priorità a determinati elementi delle build.

Arrivarono nella saga anche i “quickboost“, veri e propri scatti istantanei nella direzione scelta del giocatore che in molte occasioni risultavano essere fondamentali per sfuggire alla distruzione del nostro mech. Ma ovviamente non si tratta delle uniche novità che furono introdotte da Miyazaki e il suo team. Arrivarono anche i mech “NEXT“, più personalizzabili rispetto ai modelli precedenti, e numerose statistiche aggiuntive. Inutile dire che anche sotto il punto di vista narrativo, soprattutto in Armored Core For Answer, l’impronta di Miyazaki è più che visibile.

I titoli più recenti

Gli ultimi due titoli, Armored Core 5 e Armored Core Verdict Day, non furono purtroppo i più apprezzati della saga. Il discorso riguarda particolarmente il quinto capitolo principale. Il titolo sembrò infatti un passo indietro rispetto ai precedenti capitoli, con battaglie meno frenetiche e il ritorno dell’area di puntamento al centro dello schermo. Senza parlare inoltre della decisione di From Software di dare molto più peso del dovuto al multiplayer, ambito che nel corso degli anni abbiamo imparato non essere il punto forte della software house.

Fortunatamente con Verdict Day ci fu una leggera ripresa. Un’ottima storia, ampie possibilità di personalizzazione e l’introduzione del sistema UNAC riuscirono a salvare in corner il titolo. Per quanto riguarda Fires of Rubicon però, il prossimo capitolo della saga in arrivo ad agosto, non possiamo far altro che aspettarci grandi cose. From Software è cresciuta esponenzialmente negli ultimi anni, e siamo fiduciosi che riuscirà a raccogliere gli elementi più apprezzati nei vari capitoli della saga e perfezionarli, oltre ad aggiungere novità ed innovazione al gameplay.

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Luca Paluzzi

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