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Alan Wake II: un incubo senza fine

di Riccardo Rizzo

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Sono passati tredici anni dall’EMA di Bright Falls. Tredici anni dalla scomparsa di Alan Wake e dalla scrittura di Departure, un misterioso manoscritto che ha influenzato profondamente gli eventi nella tranquilla cittadina del Nord-Ovest americano. Tredici anni dall’uscita del primo capitolo di Alan Wake, che rappresenta il punto di partenza per le vicende di Saga Anderson e dello stesso scrittore, che con l’aiuto dell’agente dell’FBI tenterà nuovamente di uscire dal Luogo Buio. Alan Wake II non è solo un sequel, è il ritorno a Bright Falls e nel Luogo Buio, una discesa inesorabile in un incubo senza fine, come nei migliori episodi di Night Springs.

Alan Wake II: An Endless Night

La principale novità di Alan Wake II è proprio l’introduzione di Saga Anderson, un secondo protagonista che si affianca ad Alan, e che permette una duplice costruzione del racconto, sia sul piano narrativo che su quello ludico. Saga arriva a Bright Falls nel 2023 insieme al collega Alex Casey per indagare su una misteriosa setta che, notte dopo notte, sta seminando il terrore tra i boschi di Cauldron Lake. La Setta dell’Albero è spietata, e finora non ha mai lasciato delle tracce. Con l’ultimo rituale però le cose non sono andate secondo i piani. Ecco dunque una pista da seguire. Una traccia che porterà la donna ad addentrarsi in un’eterna spirale di violenza e terrore.

Potendo contare sulle sue doti di detective, nei panni di Saga il giocatore può sfruttare il suo Luogo Mentale, una proiezione dove può organizzare gli indizi, raccogliere le prove, potenziare le armi, visualizzare i collezionabili ottenuti ed effettuare una sorta di interrogatorio mentale tramite la profilazione dei vari personaggi che si incontreranno nel corso delle indagini. Le sequenze nel mondo reale, di fatto, sono caratterizzate da atmosfere tipiche delle crime-story più famose, con un pizzico di Twin Peaks e True Detective. Il tocco di Remedy comunque è evidente: Saga si ritrova a esplorare ambientazioni buie e inquietanti, dove l’Oscurità è sempre dietro l’angolo. Oltre alle aree adiacenti Bright Falls, questo secondo capitolo introduce la zona di Watery e del vicino parco divertimenti di Coffee World, nonché la Casa di riposo Valhalla, costruita da Barry Wheeler per Tor e Odin Anderson degli Old Gods of Asgard.

Nulla a che vedere, comunque, con il Luogo Oscuro in cui è intrappolato Alan Wake. Una New York che non è veramente New York. Una realtà in continuo mutamento, un incubo senza fine, dove la notta e la pioggia sono eterne. Mentre Saga deve far luce sulla Setta dell’Albero, sulle continue scomparse e sul ruolo delle misteriose pagine di un nuovo manoscritto, Alan deve cercare di uscire dal Luogo Buio, affrontando la Setta della Parola e la continua minaccia di Mr. Strach, il suo doppelganger malvagio.

Un tango per due

Se le fasi di gioco con Saga sono più “canoniche”, con un gameplay che si rifà direttamente alle ultime produzioni dell’horror in terza persona (mantenendo comunque le meccaniche che hanno reso unico Alan Wake, come l’uso della torcia), le sequenze nel Luogo Buio abbandonano ogni standard. Con lo scrittore crolla ogni certezza: la sua penna può modificare in tempo reale lo spazio circostante, dando vita a interessanti soluzioni di gioco. Tutto appare sempre profondamente lineare e guidato, come se in realtà il protagonista fosse solo una pedina di una storia più grande di lui. Chi è che muove le fila del racconto? Wake? Mr. Scratch? E se ci fosse dell’altro?

Dubbi che progressivamente vengono non solo ad Alan, ma anche all’agente dell’FBI, che nel mondo reale vede comunque stravolgersi tutto. C’è qualcosa di strano a Bright Falls. Gli abitanti sembrano conoscerla, ma lei non li ha mai visti prima. Cosa sta succendo? E soprattutto, perché le pagine del manoscritto sembrano anticipare gli eventi?

Queste sono solo alcune delle domande a cui il giocatore deve cercare di dare una risposta nel corso di Alan Wake II, che con una duplice progressione riesce a costruire un racconto unico nel suo genere. Remedy ha bilanciato alla perfezione le fasi dei due protagonisti, con l’utente che può scegliere più o meno liberamente quando giocare con Saga e quando con Alan. Le due storie sono molto più che complementari, sono le due facce di una stessa medaglia. Insieme permettono di costruire, capitolo dopo capitolo, il quadro completo dell’opera, che solo nelle battute finali assumerà una parvenza di chiarezza.

Herald of Darkness

Narrativamente parlando, Alan Wake II rappresenta la summa delle opere dello studio finlandese. L’asse di congiunzione tra il primo capitolo, Quantum Break e Control. Con quest’ultimo in particolare, vista la presenza nel Remedy Connected Universe, condivide moltissimo. L’FBC ha un ruolo centrale nelle vicende di Bright Falls, con il legame con il Bureau che si fa più concreto soprattutto nelle battute finali e nelle due espansioni: Night Spring e The Lake House. Ma di questo parleremo tra poco.

Da un punto di vista ludico, invece, il gioco è in perfetta continuità con l’episodio del 2010. Remedy ha tuttavia smussato molto bene le fasi esplorative e le sequenze di shooting, con un gameplay rifinito e più complesso. Le varie aree sono ricche di enigmi, collezionabili e segreti che permettono di approfondire la lore e il contesto di gioco. L’esplorazione è sempre piuttosto lineare e guidata, ma il senso di scoperta è garantito dalla costante tensione e dal senso di oppressione (presente soprattutto nel Luogo Buio). Il combattimento risulta invece molto più fisico, con lo studio che ha optato anche per una sostanziale riduzione del numero di nemici presenti sullo schermo.

Alan Wake II è infatti un horror molto più psicologico e introspettivo rispetto al primo capitolo. Sam Lake e Kyle Rowley hanno creato un’opera più sperimentale che mai, offrendo un horror intimo e concettuale, con un terrore unico nel suo genere. Esemplare, a tal proposito, l’uso dei jump-scare, qui simbolo di follia, paura e irrazionalità: i tre elementi cardine della narrazione del gioco.

Night Springs: una parentesi bizzarra

A qualche mese di distanza dall’uscita del gioco base, Remedy ha pubblicato la prima delle due espansioni di Alan Wake II: Night Springs. L’esperienza, composta da tre episodi della celebre serie televisiva, giocabili sia separatamente che in maniera più omogenea durante la storia principale, rappresenta un piacevole intermezzo dalla main-quest.

Permette infatti di giocare nei panni di tre nuovi personaggi, tutti in qualche modo legati ad Alan Wake e Saga Anderson. Il primo episodio mette il giocatore nei panni di Rose Merigold, l’eccentrica commessa dell’Oh Deer Diner’s, qui alle prese con il salvataggio del suo scrittore preferito dal gemello malvagio. Nel secondo sale in cattedra “La Sorella”, che altro non è che Jesse Faden. La protagonista di Control si ritrova qui nel luna park di Watery in cerca del fratello, misteriosamente scomparso per mano del Federal Bureau of Control. Il terzo infine vede come protagonista Tim Breaker, o “L’Attore”, che deve cercare di sconfiggere Mr. Door, il Maestro di Molti Mondi.

A livello narrativo i tre episodi non aggiungono molto, ma rappresentano comunque un ulteriore tassello dell’universo condiviso di Remedy. A tal proposito quello più interessante è sicuramente l’ultimo, Time Breaker, che approfondisce i personaggi di Tim e Warlin Door, invero già due elementi chiave del gioco base. In questo episodio scopriamo di più sul multiverso e sulla possibilità di alcune entità di viaggiare tra gli stessi. Mr. Door ha infatti la capacità di “stare nel mezzo” (esemplare il nome del suo talk show: In Between With Mr. Door) e di viaggiare liberamente tra i mondi. Mondi che si ritrova a esplorare Tim, che passa da mondi testuali ad ambienti interamente in pixel-art in pochissimi minuti, arrivando persino in un mondo a fumetti.

Un peccato, a tal proposito, che non si sia fatta maggiore luce sulla figura di Door, già nota a Dylan Faden di Control, che da ragazzo ci ha parlato in sogno, che purtroppo rimane ancora avvolta nell’ombra. Così come del resto Tim, il cui rapporto con Jesse Faden è stato soltanto scalfito in superficie. I due personaggi, inoltre, rappresentano un potenziale ponte con Quantum Break,. Nonostante il titolo del 2016 non faccia ufficialmente parte del Remedy Connected Universe, sono vari i punti di contatto tra i due universi.

Secondo alcune teorie, l’esclusiva Xbox One altro non sarebbe che un sogno di Tim. Il protagonista Jack Joyce del resto è interpretato dallo stesso Shawn Ashmore, e Martin Hatch ha molte somiglianze con Door. Tra tutte le ipotesi quella più affascinante è quella che parte da due frasi, una di Alan Wake II e una di Quantum Break. Nel primo, su una lavagna di Tim, si possono leggere le seguenti parole: “Door, Gate, Portal, Port, Opening, Access, Window” (“Porta, cancello, portale, portello, apertura, accesso, finestra”). Nel secondo, invece, Martin Hatch scrive in un documento: “I stand in between. I don’t see myself as a gate. I remain humble. I’m something smaller. A hatch” (“Mi trovo nel mezzo. Non mi vedo come un cancello. Rimango umile. Sono qualcosa di più piccolo. Un portello”).

The Lake House: l’FBC arriva a Bright Falls

Anche la seconda espansione mira a rafforzare il Remedy Connected Universe. The Lake House racconta infatti gli eventi che precedono l’incontro di Saga e Alan con Kiran Estevez. Prima di arrivare a Bright Falls, di fatto, l’agente dell’FBC si dirige con la sua squadra alla Lake House, una struttura del Bureau nei pressi di Cauldron Lake. Con il risveglio della Soglia sono stati registrati dei picchi EMA, ma qualcosa non va tra le mura del laboratorio.

Così Kiran decide di indagare, ma si ritrova ben presto in un vero e proprio incubo. Sfruttando la prolungata interruzione delle comunicazioni con la Oldest House (rimasta in pieno lockdown dagli eventi di Control), i due dirigenti del progetto ne hanno approfittato per perseguire degli obiettivi personali, finendo tuttavia per competere l’uno con l’altra e danneggiando profondamente la vita all’interno della Lake House.

Come scopriamo dai numerosi documenti sparsi per i livelli del laboratorio, che ovviamente richiamano apertamente quelli del QG di New York, nelle ultime settimane la vita è diventata un vero e proprio inferno, con i coniugi Marmont sul piede di guerra. Ognuno di loro vuole approfondire il rapporto tra la Soglia e l’arte, chi con le pagine di Wake, chi con la pittura.

È proprio questa forma artistica, invero, che permette l’introduzione di un nuovo nemico e di una nuova (e potentissima) arma per sconfiggerlo. Le premesse narrative sono senz’altro interessanti, con il giocatore che nelle circa due ore e quaranta necessarie per arrivare ai titoli di coda può scoprire come mai Kiran Estevez si trova a Bright Falls. I numerosi riferimenti alla Oldest House e alle figure di Trench, Darling e Dylan rappresentano inoltre la ciliegina sulla torta per tutti gli appassionati dell’universo firmato Remedy.

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