di Riccardo Rizzo
Uscito nel 2019 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Control è il culmine di tutti i lavori targati Remedy. È il fulcro di più di 10 anni di produzioni videoludiche, è la chiave di volta del Remedy Connected Universe. Control è il cuore pulsante della strategia presente e futura dell’azienda. È il centro di tutto, l’opera che connette l’avventura di Jesse Faden presso la Oldest House e il viaggio di Alan Wake a Bright Falls.
Il Federal Bureau of Control
La base della produzione Remedy è il Federal Bureau of Control. La Oldest House è una struttura “dinamica” e “tentacolare”, che al suo interno racchiude molti dei misteri della realtà costruita da Sam Lake. Si tratta di un edificio dalla storia criptica quanto affascinante, di cui il giocatore ne scopre le varie sezioni insieme alla protagonista, che all’inizio del gioco diventa il Direttore impugnando per la prima volta l’Arma di Servizio.
La storia di Control si dipana tra i vari settori della Oldest House, ognuno dei quali è adibito a uno scopo ben preciso. Il Settore Ricerche, il Settore Esecutivo, il Settore di Contenimento, il Settore di Manutenzione: ogni piano ha un ruolo nello studio, nella comprensione e nel contenimento degli Eventi del Mondo Alterato (EMA, o AWE in lingua originale, Altered World Event).
Gli Eventi del Mondo Alterato si legano a doppio filo con gli Oggetti Alterati e gli Oggetti del Potere, con questi ultimi che forniscono dei poteri speciali a determinate persone: i parautilitaristi, che sono in grado appunto di ottenere e sviluppare dei poteri parautilitari.
EMA, Oggetti del Potere, Oggetti Alterati, soggetti parautilitaristi; non si tratta di magia o di pratiche occulte, ma di una connessione del mondo reale con un’altra dimensione, un’altra realtà: una connessione con il Piano Astrale. Questa è soltanto la punta dell’iceberg della narrazione di Control, che si articola tra missioni principali, contromisure del Consiglio e la raccolta di documenti.
L’estetica di Control
È proprio a partire dalla narrazione e dal design della Oldest House che Remedy inizia a creare l’estetica di Control, che di fatto si presenta come un unicum nel panorama videoludico. Con le sue strutture tipicamente brutaliste, il design governativo e delle tecnologie anni Settanta, è la sede del Federal Bureau of Control il vero protagonista.
L’edificio è formato da grandi aree caratterizzate spesso dal cemento a vista, che si alterna a texture geometriche e psichedeliche per muri e pavimenti. La House, con le sue forme regolari, le sue superfici angolari e i suoi spazi ampi e disadorni, conferisce un’estetica retrò, quasi vintage, all’intera esperienza di gioco.
Lo stile brutalista, inoltre, riflette una filosofia del potere intrinseca ai valori e obiettivi dell’Agenzia. Ispirandosi al brutalismo sovietico, che nella Finlandia di Remedy si è scontrato con la tradizione naturalistica dell’architettura scandinava, lo studio di Sam Lake ha definito un’architettura del potere perfettamente contestualizzata con la narrazione e le esigenze ludiche. Il tutto è sancito infatti dal gameplay e dalla regia, che insieme riescono a risaltare i corridoi e le varie sezioni dei dipartimenti del Federal Bureau of Control. Sono semplicemente incredibili, a tal proposito, le sequenze introduttive dei vari settori, con il rispettivo nome che appare a tutto schermo e con in sottofondo la nuova area che si apre agli occhi del giocatore.
A tutto questo vanno poi sommati il design degli interni, che rispecchia la ricerca costante dell’efficienza e del controllo, due priorità assolute per un’agenzia governativa che studia eventi paranormali; l’illuminazione, che forte anche l’uso di nuove tecnologie conferisce degli ottimi contrasti tra luci e ombre, creando così degli ambienti claustrofobici e alienanti; e il simbolismo, con ogni elemento della Oldest House che richiama il potere.
Lo stesso design brutalista dell’edificio, in effetti, può essere visto come un simbolo del controllo e della burocrazia. Una struttura massiccia e inaccessibile che rappresenta il potere governativo e il desiderio di dominare l’ignoto; ma la cui natura mutevole e imprevedibile testimonia l’incapacità dell’Agenzia di controllare pienamente le forze sovrannaturali che vuole comprendere e dominare.
Il controllo totale del gameplay
La filosofia del controllo si riflette anche nel gameplay, con Remedy che ha conferito al giocatore ogni elemento necessario per padroneggiare le abilità parautilitariste di Jesse e le varie forme dell’Arma di Servizio, che permettono al Direttore di avere la meglio sull’Hiss, un’oscura minaccia che sta infestando la Oldest House.
Il giocatore ha il pieno controllo delle abilità di Jesse, che può sfruttare sia nell’esplorazione che nel combattimento, che insieme definiscono un gameplay-loop assuefacente. La sede dell’agenzia è ricca di potenziamenti, documenti, registrazioni audio, fascicoli del FBC e zone segrete. Le fasi di shooting sono frenetiche e adrenaliniche, con il Direttore che può contare su abilità come Levitazione, Lancio, Evasione, Scudo e Sequestro per sconfiggere i nemici controllati dall’Hiss. Il gameplay è poi ulteriormente migliorato dai potenziamenti e dalle mod, con l’utente che può scegliere quali poteri potenziare e quali bonus conferire alle forme dell’Arma di Servizio.
The Foundation: le fondamenta della Oldest House
Come per il primo Alan Wake, Remedy ha lavorato a due espansioni post-lancio. La prima, The Foundation, approfondisce le origini della Oldest House. La missione principale fa luce sulla scomparsa di Marshall, uno dei membri principali della squadra dell’ex direttore Trench, sulla natura del Piano Astrale e sui reali piani del Consiglio.
Il DLC introduce anche una nuova area esplorabile, le Fondamenta appunto, che tra grotte nascoste e aree del Piano Astrale garantiscono un’impressionante varietà di ambientazioni. Le Fondamenta sono l’essenza della lore di Control: non sappiamo praticamente nulla del perché esistono e del loro legame con il Piano Astrale. Sappiamo solo che è qui che il direttore Northmoor trovò l’Arma di Servizio durante le prime spedizioni nei meandri della Oldest House.
AWE: l’incontro con Alan Wake
La seconda espansione è AWE: Altered World Event. Il DLC si fa carico dell’importante compito di collegare definitivamente Control e Alan Wake, creando de facto il Control Connected Universe. Dalle profondità del Luogo buio, Alan Wake si mette in contatto con Jesse, informandola che l’Oscurità ha raggiunto l’Agenzia. Una minaccia si aggira nel Dipartimento Investigativo. Una vecchia conoscenza sta seminando il terrore nei corridoi adiacenti all’EMA di Bright Falls.
A differenza di The Foundatione e del gioco base, AWE si connota con delle atmosfere maggiormente tendenti all’horror, con un differente uso dell’illuminazione che trova un riscontro pratico anche nelle fasi di gameplay (andando così a riprendere le meccaniche di Alan Wake e American Nightmare). L’espansione preannuncia inoltre Alan Wake II, la nuova avventura dello scrittore maledetto e di Saga Anderson uscita lo scorso ottobre.
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